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Sébastien Borget (The Sandbox) : “Nous pourrions grandir plus vite avec des airdrops, mais ce n'est pas dans notre philosophie”

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Sébastien Borget (The Sandbox) : “Nous pourrions grandir plus vite avec des airdrops, mais ce n'est pas dans notre philosophie”

Sébastien Borget (The Sandbox) : “Nous pourrions grandir plus vite avec des airdrops, mais ce n'est pas dans notre philosophie”Sébastien Borget (The Sandbox) : “Nous pourrions grandir plus vite avec des airdrops, mais ce n'est pas dans notre philosophie”

Leader dans son secteur, The Sandbox n'est pas pour autant épargné par les questions et doutes qui concernent le métavers et son avenir. Nous en avons parlé avec son cofondateur et COO, Sébastien Borget.

Deux ans après la hype autour du métavers, il semble que les choses soient clairement retombées. Est-ce qu'il se passe encore des choses dans le métavers ? Est-ce encore pertinent de s'y intéresser ?

Au risque de vous étonner, je ne suis pas du tout d'accord avec vous ! C'est sûr que le métavers ne fait plus autant la couverture des médias, mais il s'y passe encore plein de choses. Nous continuons de développer The Sandbox, et nous ne sommes pas les seuls : les autres métavers décentralisés avancent. Ceux qui sont centralisés comme Roblox, Fortnite ou Meta se développent aussi très bien.

Quelle est la différence entre les métavers "centralisés" et les métavers "décentralisés" comme The Sandbox ?

La grande différence concerne avant tout les créateurs, c'est-à-dire ceux qui, particuliers et entreprises, créent dans les métavers. Grâce à la blockchain et aux objets numériques disponibles sous forme de NFTs, les créateurs de contenus, d'expériences et de jeux sont les propriétaires de leurs œuvres. Ce sont eux qui perçoivent la valeur de ce qu'ils créent et pas l'entreprise derrière le métavers.

En parlant de création, The Sandbox vient de se doter d'une organisation autonome décentralisée (DAO) avec une sorte de comité de "cinq sages", dont vous faites d'ailleurs partie ? Quel est le but de cette DAO ?

Les métavers décentralisés se distinguent des autres métavers de deux manières : d'abord parce que les créateurs sont propriétaires de leurs œuvres, puis parce que leur gouvernance est différente.

Depuis le lancement, nous avons voulu décentraliser la gouvernance de The Sandbox, et c'est ce que nous avons commencé à faire avec notre DAO (Decentralized Autonomous Organization) qui réunit tous les détenteurs de parcelles et de Sand (le jeton de The Sandbox, NDLR).

Toutes les 2 semaines, il y a des SIP (sandbox improvement proposals). Il faut voter ces propositions. Là nous avons voté sur une expérience de la Croix Rouge et l'achat de carbon credit.

Le conseil qui réunit 5 personnalités du secteur permet d'organiser temporairement cette décentralisation. Le but est que la communauté prenne progressivement le contrôle du jeu pour participer aux décisions.

Quelles décisions ?

Cela concerne beaucoup de choses : le système de récompenses, les fonctionnalités du jeu... À terme, The Sandbox sera piloté par les personnes qui l'utilisent.

Il y a 25 millions de sands alloués annuellement au fonctionnement de la DAO. Au cours actuel, cela représente environ 8 millions de dollars, ce qui donne de l'autonomie à la DAO. Le but est que The Sandbox existe éternellement et soit gouverné par sa communauté. Si cela fonctionne, nous pourrons servir d'exemple aux autres métavers.

Est-ce que vous n'avez pas choisi de mettre l'accent sur la gouvernance parce que les résultats ne sont pas au rendez-vous sur la partie expérience et jeu ? Il n'y a que quelques milliers de joueurs sur The Sandbox alors qu'ils se comptent par dizaines de millions dans les métavers centralisés comme Fortnite...

Non, les choses avancent. Nous progressons sur le gameplay, nous continuons de mettre à jour les outils de création pour les créateurs. C'est assez intéressant de voir comment The Sandbox se développe. Quoi qu'il arrive, s'il n'y a pas d'adoption, ça ne sert à rien de toucher à la gouvernance. Les deux sont liés. Donner le droit de vote aux utilisateurs n'a de sens que si le jeu fonctionne.

Vous dites que The Sandbox se développe. Combien comptez-vous de créateurs de joueurs et de marques ?

Nous avons dépassé les 330 000 créateurs sur les 12 derniers mois (ils ont au moins téléchargé l'outil de création, NDLR), et nous avons entre 30 000 et 50 000 joueurs et créateurs actifs chaque mois. Le nombre de marques continue également de progresser.

Combien de marques sont présentes ?

Nous avons dépassé les 1000 expériences de marques depuis le lancement et les choses vont s'accélérer. Nous cherchons à faire grandir The Sandbox un peu partout sur la planète, mais c'est surtout en Asie que nous avons de la traction. Nous venons d'ouvrir une communauté en Thaïlande, au Vietnam, aux Philippines, en Corée du Sud.

L'un des grands sujets du moment sont les airdrops qui permettent de récompenser les membres les plus actifs d'une communauté. Est-ce prévu de votre côté ?

Nous pourrions grandir plus vite avec des airdrops, mais ça ne correspond pas à notre philosophie. Nous privilégions les outils qui ont une utilité immédiate.

Comment faites-vous pour attirer du monde dans The Sandbox ?

Il y a plein de moyens : les bootcamps, les workshops, les game jam (compétitions pour gagner des récompenses). Nous allons en avoir une cinquantaine cette année.

Quel est l'intérêt pour les marques d'être présentes dans The Sandbox ?

Cela permet d'augmenter la fidélité et l'engagement des clients. Grâce au métaverse, les marques peuvent capter l'attention de leurs clients pendant 20 à 40 minutes sur des expériences immersives. Il y a des quêtes, de la gamification avec des gains. Ce sont des NFTs et des actifs digitaux et on peut aussi faire gagner des cadeaux bien réels (merch).

Avez-vous des exemples concrets ?

Prenez le cas d'une marque comme Lionsgate. Ils ont lancé un Land qui s'appelle Action City. Dans cet univers, vous êtes un personnage et vous avez des quêtes. Plus vous accomplissez de quêtes, plus vous découvrez la marque, et plus vous obtenez des avantages cadeaux et même des sands que vous pouvez gagner. C'est une nouvelle manière d'engager les clients et les fans des marques.

Dans un tout autre domaine, nous avons une compagnie aérienne qui a fait gagner des bons de réduction ou même des billets d'avion dans son Land.

Et pour les achats de produits en direct dans les Lands ?

Cela va venir.

Aujourd'hui, combien cela coûte-t-il à une entreprise d'aller dans le métaverse ?

Nous avons 220 partenaires certifiés qui peuvent accompagner les entreprises dans leur stratégie dans The Sandbox. Ils les aident à créer des expériences. Il y a des agences comme Havas Play. Ils les aident à construire leur terrain, à créer des expériences. Le prix des terrains varie beaucoup, tout comme pour la création d'une expérience. Cela peut coûter 10.000 euros de créer une petite expérience. Certaines expériences peuvent coûter plus de 100.000 euros.

Continuez-vous de vendre des lands ?

Aucune autre plateforme ne permet de faire cela : vous pouvez avoir un Land là où vous voulez et à côté de l'entreprise ou de la personnalité que vous souhaitez.

Il y a 10 jours, nous avons lancé Agoria, qui est un DJ français. Nous avons fait plusieurs collaborations avec lui, comme une collection d'avatars, les "agorians". Il vient d'ouvrir son musée dans The Sandbox qui s'appelle le bio gen arts museum dans lequel on peut trouver ses œuvres (qui étaient présentes au musée d'Orsay) et dans lequel il va pousser d'autres artistes. C'est un très bon exemple de ce qu'est le métaverse.

Dans The Sandbox, il y a des créateurs, des marques et des joueurs. Qui sont les plus actifs ?

Ce qui est intéressant, c'est de voir à quel point les créateurs individuels sont actifs et commencent à connaître un certain succès. Il y a encore peu de temps, les expériences des créateurs ne ramenaient que 10 ou 15 personnes, mais aujourd'hui cela peut être quelques centaines de personnes.

Les créateurs se construisent leur propre communauté. Je suis sûr que d'ici quelques années, nous allons avoir des créateurs qui créent des jeux très populaires dans The Sandbox. Nous avons des compétitions qui permettent de gagner des sands. Un créateur a récemment gagné 400.000 sands (130.000 dollars).

Nous sommes en train de créer un écosystème très cohérent : il y a des marques qui ramènent de nouvelles audiences et des créateurs qui créent des contenus et des expériences. Aucune autre plateforme ne permet cela.

Vous venez d'annoncer une levée de fonds de 20 millions de dollars pour une valorisation d'un milliard de dollars. Il y a encore deux ans, la valorisation de The Sandbox était de 3,7 milliards de dollars, selon Bloomberg. Comment expliquer une telle chute ?

Nous n'avions jamais confirmé cette valorisation. Avec cette nouvelle opération, soutenue notamment par Animoca Brands et True Global Ventures, The Sandbox vaut un milliard de dollars et est officiellement une licorne.

Cette opération valide le travail de l'équipe : la progression des UGC, le nombre de marques, les collections d'avatars, les lands qui se vendent, bref tout se développe.

Quelles sont les prochaines étapes pour The Sandbox ? A part sur la gouvernance.

Le gros sujet va être le lancement de The Sandbox en Bêta. Aujourd'hui, nous sommes encore sur l'alpha. C'est la 0.10. On pense que la Bêta sera disponible cette année. L'idée de la Bêta est d'être beaucoup plus rapide. La nouvelle version est plus rapide, on arrive à changer de monde en quelques dizaines de secondes, avant c'était 2 minutes. Et à terme ce sera instantané. On va aussi améliorer les outils de création. En améliorant cela, on va attirer encore plus d'utilisateurs et de marques.

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